domingo, 6 de mayo de 2012

1.10 Las Nuevas Tendencias

Software Social


Es una metáfora que hace referencia a métodos de organización que favorecen la integración de las personas, la información, el trabajo y la tecnología (PITT) en una dinámica constructiva, con el fin de prestar un servicio de máxima calidad, independientemente del ámbito de actuación. Con la web 2.0 o Social Media, los últimos avances en la materia son impresionantes y decisivos. En base a elementos como cultura, valores, visión empresarial, intereses personales y códigos de conducta, se establece un marco global coherente para que las personas se identifiquen y pongan en contexto sus decisiones, para aprender y lograr objetivos comunes. El desarrollo de nuevos sistemas de información es fundamental para el control y la utilidad de las organizaciones.

Engloba a un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales. No son propiamente aspectos de programación.

Ejemplos de Sofware Social
correo electrónico, lista de correo electrónico, grupos de noticias de Usenet, IRC, mensajería instantánea, bitácoras de red, wikis, agregadores sociales social bookmarks, folcsonomía, así como cualquier otro tipo de comunidad virtual en red.

La Evolución de la Web

Es una visualización de diferentes tecnologías Web, navegadores, etc. Se muestra una línea de tiempo en la que podemos ver cómo cada tecnología interactúa con las otras. La línea de tiempo va desde 1990 hasta el día de hoy, desde la creación del HTTP por parte de Tim berners-Lee hasta el WebGL.

Web 2.0 o Web social  que incluye entre otras herramientas: redes sociales, blogs, wikis, podcasts, sistemas de etiquetado y filtrado social, marcadores sociales,… elementos que tienen también un uso pedagógico y didáctico y contribuyen al aprendizaje colaborativo, eje vertebrador de esta nueva tendencia en el mundo del e-learning. Las nuevas perspectivas que ofrecen estas herramientas completan los sistemas LMS que se usan en educación virtual (on-line), favoreciendo el intercambio, la construcción compartida del conocimiento y abriendo al usuario a múltiples posibilidades.

Probablemente como una nueva Red o el resultado de la evolución de la propia Internet aunque el propio término “Web 2.0” ha sido registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media . Tim O 'Reilly, fundador de la citada editorial, crea en 1993 del primer portal comercial y en 1998 colabora en definición del término 'Código libre'. Pero, realmente, por lo que es conocido mundialmente es por haber inventado el concepto de Web 2.0, que designa la evolución actual de Internet hacia mayores grados de interactividad con un funcionamiento cada vez más sencillo e intuitivo y con la web como elemento central. Este concepto ha calado en la opinión pública y muchas empresas y proyectos se etiquetan con él.2

De esta forma nos encontramos ante un nuevo escenario; una nueva Red, un verdadero y nuevo paradigma caracterizado como la web de las personas frente a la web de los datos, correspondiente a la versión uno, la Web 1.0.

La Web 2.0 se implementa sobre un conjunto de tecnologías que permiten esa capacidad de interacción en los contenidos desplegados, aplicaciones de negocio, blogs o wikis, donde el usuario, la interacción y participación activa se convierten en protagonistas.


La gráfica de Tim O´Really representa la evolución de Internet y las principales diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, realizando una descripción de sus características principales en ambos casos.

Principales características y diferencias entre elearning 2.0 y elearning tradicional:

1. COLABORACIÓN: Aprendizaje en red, más allá de los grupos.
El aprendizaje Conectado se basa no tanto en contenidos como en conversaciones e interacción dentro de redes, de equipos abiertos de trabajo (TEAM: Together Everyone Achieve More: "juntos todos conseguimos más”).

Desde este punto de vista, así como la sociedad de la conversación es un nuevo sinónimo para la web2.0, el elearning social o Social learning (encontraréis en esta cita una amplia definición del mismo) sería sinónimo de elearning 2.0.

O dicho en términos cartesianos en el mismo texto: estaríamos evolucionando desde "Pienso luego existo” al derivado del constructivismo social y de la propia concepción de la web2.0: "Participo, luego existo”.

La comunicación es, a diferencia de lo que ocurría para los LMS, elemento clave y no accesorio en el proceso. Sus herramientas, las redes sociales adaptadas (como Elgg/ EduSpaces), comunidades de práctica (como Ning), entornos colaborativos (Googledocs, wikis) o cualquier otro instrumento genuino de la web2.0 (blogs, redes sociales generalistas como Facebook o Twitter, wikis, etc...).
Existen muchos motivos, además del ya visto sobre la afinidad entre nuestros cerebros y la propia red, para defender la idoneidad de estas nuevas formas de aprendizaje social:
- Es un tipo de formación en entornos normalmente abiertos, más democrática y de carácter potencialmente universal. Incluso las instituciones son vistas, in extremis, como algo caduco, fruto de desigualdades de poder y necesitadas de un cambio de planteamiento. Reciente es el aperturista caso de Harvard, que ha liberado parte de sus publicaciones.

- La calidad del conocimiento, cuando este se dirige a usuarios críticos o con formación previa de base, aumenta. En otros contextos, como los grupales, el líder y sus programas, conocimientos o preconcepciones pueden limitar las decisiones sobre los contenidos y la forma de aprenderlos. Las redes requieren apertura, los grupos o plataformas voces focalizadas o líderes (Stephen Downes).

- Interacción, satisfaccción del instinto de comunidad: De ahi el éxito de los blogs, que cuando hablamos de e-learning2.0 se denominan edublogs, learningblogs y son instrumentos privilegiados de formación de comunidad.

- La diversidad, derivada de los tres anteriores ("el pensamiento más diverso sería el más acertado”, Teemu Arina), nos llevará a la tolerancia. ¿Envuelve el proceso el máximo espectro posible de puntos de vista? La gente que interpreta el asunto a partir de una serie de asunciones de base, las matiza mediante la interacción con otros.

Cambian incluso conceptos "clave”: Si antes hablábamos de reglas, categorías, etc…hoy podemos hablar de patrones, similaridades o afinidades temáticas.

2. ESCALABILIDAD: En el elearning 2.0 la formación es continua, el aprendizaje es informal y proviene de múltiples medios.

La idea que basa este nuevo tipo de aprendizaje en flujo es: ¿Cómo sobrevivir a un mundo en cambio perpetuo? Dejando de ver las cosas como estáticas. Si facilitamos el intercambio para nuestro trabajo (en blogs, wikis, medios de comunicación digital, etc...), este recibirá el feedback necesario para su actualización constante.

Hablamos, en última instancia y según las teorías del ya mencionado Arina sobre un nuevo tipo de participante en la formación: el HOMO CONTEXTUS.

Como en el Lifestreaming o reflejo de todas nuestras actividades online, que típicamente caracteriza plataformas que pretenden ser integrales como Facebook, el elearning 2.0 implicará la creación de nuestro PLE (Entorno de Aprendizaje Personal), lugar en el que concentramos nuestra actividad formativa online, altamente subjetivo y autoregulado:

3. FORMACIÓN AUTÓNOMA-FORMACIÓN CIUDADANA: los roles de tutor y alumno se diluyen en este tipo de aprendizaje. En palabras de Downes, cambian, de tratar sobre la realidad, de verificar la realidad, a crearla.

El rol del tutor cambia, de director de grupos hasta coordinador o moderador de comunidades, fundamentalmente experto en las herramientas de la web2.0 y el entorno abierto de elearning particular y no tanto en los contenidos que debe impartir. Estos, según conceptos como el de UGC o User generated content, son producidos por el propio individuo, cada vez menos alumno o usuario y más participante-creador de contenido.

En este sentido, un factor importante será la motivación, el fomento de la curiosidad, la oferta de los contenidos ondemand (a demanda). En la línea también del competency movement, otra importante tarea del tutor será la de potenciar los logros, la autoestima para la participación. Confiar en las capacidades de cada ser humano, convertir, en definitiva, oyentes pasivos en agentes activos de conocimiento, nuevos hackers de la información libre, será en definitiva la misión del tutor 2.0 (Minds on fire, Open Education)


 
CONCLUSIONES

En respuesta a la cuestión de qué aporta el elearning 2.0 a la formación virtual, diríamos que mejora, no sólo los aspectos que hemos ido viendo, sino que también se beneficia del crecimiento exponencial de la tecnología que posibilita la web2.0. Esto es evidente en cuanto a los formatos, que se convierten en más atractivos: Slideshare, Videotutoriales, Podcasts, Flash, elearning en dispositivos móviles, elearning en entornos virtuales o MUDs como Second Life, etc...son posibilidades multimedia innovadoras, ricas y gratuitas, potencialmente útiles al aprendizaje.

De ahí una de las principales resistencias, la que podríamos denominar miedo 2.0: Para esta generación de la descarga, que puede acceder a información de valor sobre educación y carreras de la misma forma que puede descargar multitud de productos culturales, se aplicarían las mismas reglas económicas que a la web2.0 (economía de lo libre, Freenomics).

Del mismo modo, cre que el valor añadido del elearning2.0 no gratuito podría defenderse en base a que cubre alguna de las siguientes ventajas (Internet, la máquina de copiar):

- Inmediatez: la capacidad de llegar al destinatario cuanto antes.
- Personalización: la adaptación a las condiciones del usuario.
- Interpretación: apoyo y guía para utilizar algo que puede ser gratis.
- Autenticidad: como garantía de un uso sin problemas.
- Accesibilidad: capacidad de disfrute inmediato.
- Incorporación: trasvase de la obra a condiciones materiales que hagan mejor su disfrute.
- Patrocinio: cuando es fácil de hacer, dimensionable por quien quiere utilizarlo, y sus beneficios van donde se espera.
- Encontrabilidad: En un universo lleno de cosas (libros, canciones...) poder ser encontrado es valioso.

Ver Presentaciones:





1.9 Herramientas colectivas de comunicación

En la actualidad contamos con diferentes herramientas para establecer la comunicación, herramientas que nos van a permitir establecer una comunicación tanto sincrónica como asincrónica, es decir, que emisor y receptor se encuentren realizando el acto comunicativo en el mismo tiempo o en tiempos diferentes.

Herramientas Sincrónicas

Las herramientas de comunicación sincrónica son aquéllas que, en cualquier curso de formación online, permiten el proceso de comunicación a tiempo real entre emisor y receptor; es decir, que el emisor y el receptor deben estar conectados en el mismo momento. Las herramientas sincrónicas facilitan la colaboración de personas que trabajan al mismo tiempo, en el mismo o en diferentes lugares.

Ejemplos de estas herramientas de comunicación sincrónica son: los chats, los sistemas de videoconferencia, los sistemas de webconference o webminar y la pizarra virtual, entre otros.

Herramientas Asincrónicas

Las herramientas de comunicación asincrónica son aquéllas que, en cualquier curso de formación online, el proceso de comunicación entre emisor y receptor no se produce a tiempo real; es decir, que los emisores y receptores no están conectados en el mismo momento. Las herramientas asincrónicas facilitan la colaboración de personas que no están trabajando al mismo tiempo.

Ejemplos de estas herramientas de comunicación asincrónica son: la mensajería privada y los foros, entre otros.

Beneficios de las Herramientas Sincrónicas y Asincrónicas

Aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning’ (blended learning).

Gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), los estudiantes “en línea” pueden comunicarse y colaborar con sus compañeros “de clase” y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), de forma síncrona o asíncrona, sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios (Internet, intranets, etc.), las herramientas o aplicaciones hipertextuales como soporte (por ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc. ) y los contenidos y/o unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos (por ejemplo, desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, “píldoras formativas“, etc.; sin olvidarnos de los contenidos construidos de forma colaborativa, derivados del desarrollo de la conocida como Web 2.0 ), entre otros.

Dentro de la modalidad a distancia, es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. Dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a un aula permanentemente.

Desventajas de las Herramientas Sincrónicas

* Problemas técnicos por saturación de líneas o ancho de banda.
* Falta de moderación de los comentarios, es necesario estar pendiente de ellos (autorización).
* Contrastación de la información, si bien esta desventaja crea la ventaja de discriminar, investigar y filtra la información obtenida y puesta a disposición de las herramientas.
* La mayoría de las aportaciones son escritas, lo cual puede repercutir en falta de espontaneidad si bien potencia las normas de educación (etiqueta).

Ejemplos de Herramientas Asincrónicas

Las herramientas asincrónicas se definen como un proceso o efecto que no ocurre en completa correspondencia temporal con otro proceso u otra causa. Estas herramientas son por ejemplo:

-El Correo Electrónico: Es un servicio muy utilizado en Internet por el cual podemos enviar y recibir mensajes como si se tratase de correo tradicional. Para enviar un mensaje de correo es necesario tener la dirección de nuestro destinatario. Una dirección de correo es así: nombredecliente@nombredeproveedor.com Podemos siempre identificar una dirección correo electrónico por el uso de la arroba “@” entre el nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio

-FAQ: (Frequentry Asked Question): Preguntas y respuestas realizadas con mayor frecuencia, generalmente referidas a un tema específico. La recolección de este conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos, reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida para iniciarse en el estudio de algún tema.

-Foros:Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite a un período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los expertos.

Ejemplos de Herramientas Sincrónicas

Las herramientas sincrónicas son aquellas en las cuales se esta en tiempo real, por ejemplo:


-El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa “hablar, de temas sin importancia, rápida o incesantemente”, en español se puede traducir como “charlar”. Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Ha dado lugar incluso a un verbo, “Chatear”.

-Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal.Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicación en: Reuniones Ejecutivas Educación contínua Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina Diplomado Asesorías Seminarios Negocios, etc.

-Doodle: una aplicación Web para organizar reuniones entre varios participantes. Es un sitio común para todos los interesados en la reunión; ellos pueden ver la disponibilidad horaria de sus compañeros de reunión. Se establecen las posibles fechas y horarios en las que se desarrollaría el evento y se crea la encuesta vacía. El siguiente paso será enviarles un correo a todos los participantes y esperar a que indiquen cuáles son los momentos disponibles.

-Skype: Es uno de los servicios de mensajería más utilizados y el primer servicio de Voz por IP que se difundió entre los usuarios por sus bajos/nulos precios y grandes prestaciones. Se han ido incorporando herramientas como Yugma

www.yugma.com que les permite a todos compartir el escritorio de manera instantánea e incorpora un entorno de trabajo con intercambio de diapositivas y pizarra a la vez que la conversación.

CONCLUSIÓN

La comunicación sincrónica (o comunicación a tiempo real) contribuye a motivar la comunicación, a simular las situaciones cara a cara, mientras que la comunicación asincrònica (o retardada) ofrece la posibilidad de participar e intercambiar información desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante trabajar a su propio ritmo y tomarse el tiempo necesario para leer, reflexionar, escribir y revisar antes de compartir la información. Ambos tipos de comunicación son esenciales en cualquier sistema de formación apoyado en redes.

Ver presentaciones:


Herramientas de Comunicación






1.7 Comunicación entre computadoras

Comunicación entre computadoras



Por Fundamentos de Computadora/lección 7

Es la transmisión de datos e información a través de un canal de comunicaciones entre dos computadoras”.


La Comunicación entre computadoras puede ser tan sencilla como conectar por cables dos computadoras con una misma impresora.

Dependiendo del contexto, para las comunicaciones por computadoras usted podría utilizar los siguientes términos:

Comunicaciones de Información (Data Communications) para la transmisión de datos e información, sobre un canal de comunicaciones.

Telecomunicaciones o cualquier comunicación a larga distancia, especialmente la televisión.
Teleprocesamiento para acceder a los archivos de computadoras ubicados a distancia.

Un canal (channel) de comunicaciones, también llamado una línea de comunicaciones o conexión (link), es el camino que siguen los datos a medida que son transmitidos desde una computadora a otra.

Comunicación entre Computadoras
Por Diccionario Alegsa



La comunicación entre computadoras es la transmisión de datos e información a través de un canal de comunicaciones entre dos computadoras, se logra mediante la utilización de la utilización de redes. La red más sencilla es una conexión directa entre dos computadoras. Sin embargo, también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras.


Conclusión



La comunicación por computadora es el intercambio de la información entre las personas por las redes de ordenadores, puede ser todo tipo de información, por ejemplo texto, imágenes, audio, y vídeo.
El intercambio de la información puede ser en tiempo real o síncrono, esto significa que la gente se está comunicando de forma simultánea.

La expresión transmisión de datos se refiere a la transferencia de una señal o conjunto de datos entre dos puntos, sin tener en cuenta el contenido de ellos. Sin embargo, cuando las computadoras, terminales u otros dispositivos de procesamiento de datos intercambian datos, el alcance es mucho más amplio.

Para este fin habrá una trayectoria de datos entre las dos computadoras, directamente o a través de una red de comunicaciones. Debe haber un alto grado de cooperación entre los dos sistemas o los dos computadores.

Este intercambio de información cuyo propósito es tener una acción cooperativa es conocido como comunicación entre computadoras. Similarmente, al conjunto de dos o más computadoras que están interconectadas vía una red de comunicaciones es conocido como una red de computadoras.

1.11 Plataformas tecnológicas de comunicación y colaboración

 L. M. S. (Learning Management System)


El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o sistema de gestión de aprendizaje. Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.

Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.

Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.

Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz.

Actividades básicas:

Gestión de los usuarios de los diferentes cursos virtuales. Los usuarios serán, normalmente, de tres tipos de perfiles. El perfil o rol administrador, el perfil alumno y el perfil profesor o tutor de un curso.
− Gestión administrativa de los cursos. En este punto cabe destacar el uso de las evaluaciones efectuadas a los alumnos para determinar el grado de asimilación de los contenidos de los cursos.

− Gestión de las herramientas de comunicación: como son los foros, correo electrónico, videoconferencia, chat, etc.


CMS  (Content Management System)


Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).


LCMS (Learning Content Management System)


Se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos). El LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz.

Normalmente el LCMS utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

 

CAMPUS VIRTUAL

Consideramos un campus virtual aquel que no es sólo el escenario interactivo en donde se desarrolla cualquier programa de e-learning, sino que debe estar montado sobre una plataforma tecnológica, que permita el correcto desarrollo de todos los servicios que ofrece, una eficaz utilización de las herramientas que propone y que pueda albergar a la cantidad de usuarios que utilicen el sistema.

Por lo tanto, cuando hablamos de Campus Virtual hacemos referencia a la plataforma educativa a la que accede el alumno para poder desarrollar su aprendizaje.

Las herramientas comunes que ofrece son: el correo electrónico (a través de un webmail), los chats rooms, los foros, las agendas virtuales, mesas de ayuda, videoconferencias, entre otro.

CONCLUSIÓN

Un LMS, Learning Management System o Sistema de Gestión del Aprendizaje, en español, es un programa informático implementado sobre servidores de Internet/Intranet.


CMS Un sistema de gestión de contenidos (Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles.

Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, en inglés, es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para el aprendizaje.

Tecnologías Avanzadas

Las diez tecnologías avanzadas que cambiarán el mundo


1. Wireless Sensor Networks. La creación de redes compuestas de miles o millones de sensores. Las redes observarán casi todo, incluyendo el tráfico, el tiempo, actividad sísmica, los movimientos de batallones en tiempo de guerra, y el estado de edificios y puentes, a una escala mucho más precisa que antes.

2. Ingeniería inyectable de tejidos (Injectable Tissue Engineering). Para sustituir a los tradicionales transplantes de órganos, se está a punto de aplicar un método por el que se inyecta articulaciones con mezclas diseñadas de polímeros, células y estimuladores de crecimiento que solidifiquen y formen tejidos sanos.

3. Nano-células solares (Nano Solar Cells). Puede ser que el sol sea la única fuente con suficiente capacidad para hacer que no seamos dependientes de combustibles fósiles. No obstante, atrapar la energía solar requiere capas siliconas que aumentan los costes hasta 10 veces el coste de la generación de energía tradicional. A través de la nanotecnología se está desarrollando un material fotovoltaico que se extiende como el plástico o como pintura. No solo se podrá integrar con otros materiales de la construcción, sino que ofrece la promesa de costes de producción baratos que permitirán que la energía solar se convierta en una alternativa barata y factible.

4. Mecatrónica (Mechatronics). Para mejorar todo desde ahorro de combustible al rendimiento del mismo en sus diferentes prestaciones. Los que investigan automóviles del futuro estudian "mecatrónica", la integración de sistemas mecánicos ya familiares con nuevos componentes y control de software inteligente.

5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing). En los años 80, los protocolos intranet nos permitieron enlazar dos ordenadores y la red Internet estalló. En los años 90, el protocolo de transferencia de hipertextos nos permitía enlazar dos documentos, y una enorme biblioteca tipo "centro comercial" llamado el World Wide Web (la Red) estalló. Ahora, los llamados protocolos grid nos podrán enlazar casi cualquier cosa: bases de datos, herramientas de simulación y visualización y hasta la potencia grandísima, enorme, de los ordenadores en sí. Y puede ser que pronto nos encontremos en medio de la explosión más grande hasta la fecha. Según Ian Foster de Argonne National Laboratory, "avanzamos hacia un futuro en el que la ubicación de recursos informáticos no importa". Se ha desarrollado el Globos Toolkit, una implementación "open-source de protocolos grid" que se ha convertido en un tipo estandarizado. Este tipo de protocolos pretenden aportar a las maquinas domésticas y de oficinas la capacidad de alcanzar el ciberespacio, encontrar los recursos que sean, y construirles en vivo en las aplicaciones que les hagan falta. La computación, el código abierto, de nuevo en alza.

6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging). Las técnicas recogidas dentro del término imágenes moleculares permiten que los investigadores avancen en el análisis de cómo funcionan las proteínas y otras moléculas en el cuerpo. Grupos de investigación en distintos sitios del mundo trabajan para aplicar el uso de técnicas de imagen magnéticas, nucleares y ópticas para estudiar las interacciones de las moléculas que determinan los procesos biológicos. A diferencia de rayos x, ultrasonido y otras técnicas más convencionales, que aportan a los médicos pistas anatómicas sobre el tamaño de un tumor, las imágenes moleculares podrán ayudar a descubrir las verdaderas causas de la enfermedad. La apariencia de una proteína poco usual en un conjunto de células podrá advertir de la aparición de un cáncer.

7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography). En diversos sitios del mundo, se desarrollan sensores, transistores y láser con la ayuda de nanotecnología. Estos aparatos apuntan hacia un futuro de electrónica y comunicadores ultra-rápidos, aunque todavía se carece de las técnicas adecuadas de fabricación de los hallazgos logrados en el laboratorio. Según Stephen Choue, ingeniero universitario de Princeton, "Ahora mismo todo el mundo habla de la nanotecnología, pero su comercialización depende de nuestra capacidad de fabricar". La solución podría ser un mecanismo algo más sofisiticado que la imprenta, según Choue. Simplemente a través de la impresión de una moldura dura dentro de una materia blanda, puede imprimir caracteres más pequeños que 10 nanometros. Esto parece sentar la base para nanofabricación.

8. Software seguro y fiable (Software Assurance). Los ordenadores se averían - es un hecho ya contrastado por la experiencia diaria. Y cuando lo hacen, suele ser por un virus informático. Cuando se trata de un sistema como control aéreo o equipos médicos, el coste de un virus pueden ser vidas humanas. Para evitar tales escenarios, se investigan herramientas que produzcan software sin errores. Trabajando conjuntamente en MIT, investigadores Lynch y Garland han desarrollado un lenguaje informático y herramientas de programación para poder poner a prueba modelos de software antes de elaborarlo.
9. Glycomics. Un campo de investigación que pretende comprender y controlar los miles de tipos de azúcares fabricados por el cuerpo humano para diseñar medicinas que tendrán un impacto sobre problemas de salud relevantes. Desde la artrosis reumática hasta la extensión del cáncer. Investigadores estiman que una persona está compuesta por hasta 40.000 genes, y que cada gen contiene varias proteínas. Los azúcares modifican muchas de estas proteínas, formando una estructura de ramas, cada una con una función única.

10. Criptografía cuántica (Quantum Cryptography). El mundo funciona con muchos secretos, materiales altamente confidenciales. Entidades como gobiernos, empresas y individuos no sabrían funcionar sin estos secretos altamente protegidos. Nicolás Gisin de la Universidad de Génova dirige un movimiento tecnológico que podrá fortalecer la seguridad de comunicaciones electrónicas. La herramienta de Gisin (quantum cryptography), depende de la física cuántica aplicada a dimensiones atómicas y puede transmitir información de tal forma que cualquier intento de descifrar o escuchar será detectado.

Esto es especialmente relevante en un mundo donde cada vez más se utiliza el Internet para gestionar temas. Según Gisin, "comercio electrónico y gobierno electrónico solo serán posibles si la comunicación cuántica existe". En otras palabras, el futuro tecnológico depende en gran medida de la "ciencia de los secretos".

1.8 Comunicación entre grupos de Computadoras

LAN, MAN y WAN


(por extensión)


LAN (Redes de Área Local):
Son redes de propiedad privada dentro de un solo edificio de hasta unos cuantos kilómetros de extensión.
LAN es un sistema de comunicación entre computadoras, con la característica de que la distancia entre las computadoras debe ser pequeña.

Se usan ampliamente para conectar computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas de compañías y fábricas con objeto de compartir los recursos (impresoras, etc.) e intercambiar información.

Las LAN se distinguen de otro tipo de redes por las siguientes tres características:
  • tamaño,
  • tecnología de transmisión
  • y topología.
Las LAN están restringidas en tamaño, las computadoras se distribuyen dentro de la LAN para obtener mayor velocidad en las comunicaciones dentro de un edificio o un conjunto de edificios, lo cual significa que el tiempo de transmisión del peor caso está limitado y se conoce de antemano.

Conocer este límite hace posible usar ciertos tipos de diseños que de otra manera no serían prácticos y también simplifica la administración de la red.

Las LAN a menudo usan una tecnología de transmisión que consiste en un cable sencillo al cual están conectadas todas las máquinas.

Las LAN tradicionales operan a velocidades de 10 a 12 GBPS, tienen bajo retardo (décimas de microsegundos) y experimentan muy pocos errores.

Las LAN pueden tener diversas topologías. La topología o la forma de conexión de la red, depende de algunos aspectos como la distancia entre las computadoras y el medio de comunicación entre ellas ya que este determina la velocidad del sistema.

Básicamente existen tres topologías de red:
  • estrella (Star),
  • canal (Bus)
  • y anillo (Ring)




MAN (Redes de Área Metropolitana):
Una MAN es básicamente una versión más grande de una LAN y normalmente se basa en una tecnología similar.
Podría abarcar una serie de oficinas cercanas o en una ciudad, puede ser pública o privada.
Una MAN puede manejar datos y voz, e incluso podría estar relacionada con una red de televisión por cable local.
Una MAN sólo tiene uno o dos cables y no contiene elementos de conmutación, los cuales desvían los paquetes por una de varias líneas de salida potenciales.
Como no tiene que conmutar, el diseño se simplifica.
La principal razón para distinguir las MAN como una categoría especial es que se ha adoptado un estándar para ellas, y este se llama DQDB (bus dual de cola distribuida).
El DQDB consiste en dos buses (cables) unidireccionales, a los cuales están conectadas todas las computadoras.
Cada bus tiene una cabeza terminal (head-end), un dispositivo que inicia la actividad de transmisión.
El tráfico destinado a una computadora situada a la derecha del emisor usa el bus superior, el tráfico hacia la izquierda usa el bus inferior.
Un aspecto clave de las MAN es que hay un medio de difusión al cuál se conectan todas las computadoras.
Esto simplifica mucho el diseño comparado con otros tipos de redes.

WAN (Redes de Área Amplia):

Una WAN se extiende sobre un área geográfica amplia, a veces un país o un continente; contiene una colección de máquinas dedicadas a ejecutar programas de usuario (aplicaciones), estas máquinas se llaman Hosts.
Los Hosts están conectados por una subred de comunicación. El trabajo de una subred es conducir mensajes de un Host a otro.

La subred tiene varios elementos:

- Líneas de comunicación: Mueven bits de una máquina a otra.

- Elementos de conmutación: Máquinas especializadas que conectan dos o más líneas de transmisión. Se suelen llamar encaminadores o routers.

Cada host está después conectado a una LAN en la cual está el encaminador que se encarga de enviar la información por la subred.

Una WAN contiene numerosos cables conectados a un par de encaminadores. Si dos encaminadores que no comparten cable desean comunicarse, han de hacerlo a través de encaminadores intermedios. El paquete se recibe completo en cada uno de los intermedios y se almacena allí hasta que la línea de salida requerida esté libre.

Se pueden establecer WAN en sistemas de satélite o de radio en tierra en los que cada encaminador tiene una antena con la cual poder enviar y recibir la información. Por su naturaleza, las redes de satélite serán de difusión.
La separación entre los aspectos exclusivamente de comunicación de la red (la subred) y los aspectos de aplicación (Hosts), simplifica enormemente el diseño total de la red.
En muchas redes de área amplia, la subred tiene dos componentes distintos: las líneas de transmisión y los elementos de conmutación.
Las líneas de transmisión (también llamadas circuitos o canales) mueven los bits de una máquina a otra.
Los elementos de conmutación son computadoras especializadas que conectan dos o más líneas de transmisión.
Cuando los datos llegan por una línea de entrada, el elemento de conmutación debe escoger una línea de salida para enviarlos.
Como término genérico para las computadoras de conmutación, les llamaremos enrutadores.
La velocidad normal lleva un rango de los 56 KBPS a los 155 MBPS.
Los retardos para una WAN pueden variar de unos cuantos milisegundos a unas decenas de segundos.
INTRANET:
Una intranet es un conjunto de servicios de Internet (por ejemplo, un servidor Web) dentro de una red local, es decir que es accesible sólo desde estaciones de trabajo de una red local o que es un conjunto de redes bien definidas invisibles (o inaccesibles) desde el exterior.

Implica el uso de estándares cliente-servidor de Internet mediante protocolos TCP/IP, como por ejemplo el uso de navegadores de Internet (cliente basado en protocolo HTTP) y servidores Web (protocolo HTTP) para crear un sistema de información dentro de una organización o empresa.
Generalmente, la base de una intranet es una arquitectura de tres capas y comprende:
 •Clientes (casi siempre personas que navegan en Internet)
 •Uno o varios servidores de aplicaciones (middleware): un servidor Web que permite interpretar CGI, PHP, ASP u otras secuencias de comandos y traducirlos a consultas SQL para poder consultar una base de datos.
 •Un servidor de bases de datos.
  
De esta manera, los equipos cliente manejan la interfaz gráfica mientras que los distintos servidores procesan los datos. La red permite intercambiar las consultas y las respuestas entre clientes y servidores.

Una intranet tiene, por supuesto, varios clientes (los equipos de la red local) y también puede incluir varios servidores. Por ejemplo, una empresa grande puede tener un servidor Web para cada servicio con el fin de proporcionar una intranet con un servidor Web federador que vincula a los distintos servidores que se administran para cada servicio.

Utilidad de una intranet
Una intranet dentro de una empresa facilita la disponibilidad de una gran variedad de documentos para los empleados. Esto proporciona un acceso centralizado y coherente a los conocimientos de la empresa, lo que se conoce como capitalización del conocimiento. Por lo tanto, generalmente se deben definir tanto los derechos de acceso de los usuarios de la intranet a los documentos que se encuentran allí como la autenticación de esos derechos para proporcionarles acceso personalizado a ciertos documentos.

En una intranet se puede disponer de documentos de cualquier tipo (de texto, imágenes, videos, sonido, etc.). Además, una intranet puede proporcionar una función de groupware muy interesante, es decir, permitir el trabajo en grupo. Éstas son algunas de las funciones que puede ofrecer una intranet:
 •Acceso a la información sobre la empresa (tablero de anuncios)
 •Acceso a documentos técnicos
 •Motores de búsqueda para la documentación
 •Intercambio de datos entre compañeros de trabajo
 •Nómina del personal
 •Dirección de proyectos, asistencia en la toma de decisiones, agenda, ingeniería asistida por ordenador
 •Mensajería electrónica
 •Foros de discusión, listas de distribución, chat directo
 •Video conferencia
 •Portal de Internet
 Por consiguiente, una intranet favorece la comunicación dentro de la empresa y limita errores como resultado de un flujo de información reducido. Se debe actualizar la información disponible en la intranet para prevenir conflictos entre versiones.
 

Ventajas de una intranet
Una intranet permite construir un sistema de información a bajo coste (específicamente, el coste de una intranet puede estar perfectamente limitado a los costes de hardaware, mantenimiento y actualización, con estaciones de trabajo cliente que funcionan con navegadores gratuitos, un servidor que se ejecuta bajo Linux con un servidor Web Apache y el servidor de bases de datos MySQL).

Pero por otro lado, si consideramos la naturaleza "universal" de los medios que se utilizan, se puede conectar cualquier clase de equipo a la red local, es decir a la intranet.

Implementación de la intranet
Una intranet debe diseñarse de acuerdo con las necesidades de la empresa u organización (en el nivel de los servicios a implementarse). Por eso, la intranet no sólo debe ser diseñada por los ingenieros informáticos de la empresa sino también dentro del alcance de un proyecto que tenga en cuenta las necesidades de todas las partes que interactúan con la empresa.

En cuanto a la configuración física, es suficiente configurar un servidor Web (por ejemplo un equipo que se ejecuta bajo Linux con el servidor Web Apache y el servidor de bases de datos MySQL o un servidor bajo Windows con el servidor Web Microsoft Internet Information Server). Entonces sólo basta con configurar un nombre de dominio para el servidor (como intranet.su_empresa.com).
Tenga en cuenta que existen sistemas CMS (sistemas de gestión de contenido) que permiten que un equipo de editores administre la publicación de páginas.


EXTRANET:
Una extranet es una extensión del sistema de información de la empresa para los socios que están afuera de la red.

Debe obtenerse acceso a la extranet en el grado en que ésta proporciona acceso al sistema de información para personas que están fuera de la empresa.

Esto podría hacerse a través de una autenticación simple (mediante nombre de usuario y contraseña) o autenticación sólida (mediante un certificado). Se recomienda usar HTTPS para todas las páginas Web que se consultan desde el exterior con el fin de asegurar el transporte de consultas y respuestas HTTP y para prevenir especialmente la transferencia abierta de la contraseña en la red.

En consecuencia, una extranet no es ni una intranet ni un sitio de Internet. Es en cambio un sistema suplementario que provee, por ejemplo, a los clientes de una empresa, a sus socios o filiales acceso privilegiado a determinados recursos informáticos de la empresa a través de una interfaz Web.



CONCLUSIÓN

Redes de Área Local (LAN)
Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos kilómetros de extensión. Por ejemplo una oficina o un centro educativo.Se usan para conectar computadoras personales o estaciones de trabajo, con objeto de compartir recursos e intercambiar información.

Redes de Área Metropolitana (MAN)
Son una versión mayor de la LAN y utilizan una tecnología muy similar.  Actualmente esta clasificación ha caído en desuso, normalmente sólo distinguiremos entre redes LAN y WAN.
Redes de Área Amplia (WAN)
Son redes que se extienden sobre un área geográfica extensa. Contiene una colección de máquinas dedicadas a ejecutar los programas de usuarios (hosts). Estos están conectados por la red que lleva los mensajes de un host a otro. Estas LAN de host acceden a la subred de la WAN por un router. Suelen ser por tanto redes punto a punto.

Intranets
Intranet es la aplicación de los estándares Internet dentro de un ámbito corporativo para mejorar la productividad, reducir costos y mantener los sistemas de información existentes.
Extranets
Redes externas de colaboración que aglutinan las dos anteriores potenciándolas. La Extranet es una pagina Web a la que solo tiene acceso un grupo de personas escogidas por la empresa y es un puente entre la red pública Internet y las redes privadas corporativas o Intranets, o sea un canal que conecta múltiples y diversas organizaciones online, donde las que comparten información puedan comunicarse con el fin de conseguir los objetivos comerciales señalados.

martes, 24 de abril de 2012


El uso de las Nuevas Tecnologías y su aplicación en la educación para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje. Nuestro Objetivo Pedagógico: Concientizar a los docentes de los beneficios de la aplicación didáctica de las Nuevas Tecnologías en la educación. Además de que el docente utilizará las herramientas tecnológicas en su área pedagógica.

En educación existen dos puntos de vista extremos con respecto al uso de la tecnología. Por una parte, están sus defensores a ultranza, a quienes se ha dado en llamar evangelistas, y que recuerdan que una integración óptima de la tecnología permitiría cambiar el paradigma de la educación escolar, centrándolo mucho más en la actividad del alumno. Por otra parte, también hay voces que sostienen que la tecnología no es ni más ni menos que una fuente de entretenimiento que no hace más que distraer a los alumnos, y a sus docentes, de lo sustancial: aprender cosas serias.

Curiosamente, ninguna de estas dos perspectivas parece responder a las preguntas que un profesional de la docencia generalmente se hace y que básicamente tienen que ver con la mejora de las prácticas de enseñanza y aprendizaje, y de los resultados educativos. Por esta razón, comienza a cobrar fuerza una nueva visión centrada en el realismo: ¿Servirán estas soluciones a "docentes como yo", es decir, a profesionales que ni pretenden ser paladines de la tecnología ni tampoco acérrimos protectores de la pizarra, sino sencillamente buenos docentes?